Un estudio realizado por Rubén Arroyo del Bosque, profesor de la Universidad de Burgos, junto a Mario Amatria Jiménez, Lucía Martín Iglesias y Fernando González Alonso, de la Universidad Pontificia de Salamanca, analiza el impacto educativo de la gamificación en la enseñanza de danza urbana. El trabajo, titulado ‘Strange Dancer Things. Aplicación de la gamificación en la danza’, ha sido publicado en la revista ‘Cultura, Ciencia y Deporte’.
La investigación se llevó a cabo con 26 estudiantes de entre 12 y 13 años, divididos en dos grupos: uno experimental, que participó en un programa gamificado, y otro de control, que siguió una metodología tradicional. El programa gamificado, inspirado en la serie ‘Stranger Things’ y en juegos de rol como ‘Dragones y Mazmorras’, transformó las clases en una aventura con niveles, retos y recompensas. Los alumnos elegían personajes con habilidades específicas y superaban pruebas relacionadas con teoría, expresión corporal, técnica y coreografía.
Los resultados muestran que el grupo gamificado obtuvo mejores calificaciones (9,55 y 9,2 frente a 6,4 del grupo tradicional), mayor compromiso, asistencia perfecta y mejor retención coreográfica. Además, aprendieron los contenidos en menos tiempo y con mayor autonomía. Los autores destacan que la gamificación favorece el desarrollo artístico, social y emocional, potenciando la creatividad, el trabajo en equipo y la confianza. El estudio sugiere que aplicar dinámicas lúdicas en la enseñanza artística puede renovar los modelos educativos y reforzar la implicación del alumnado.



